Les œuvres sont des « cas, sociaux » mettant en oeuvres des règles et des lois, illustrant par des symboliques, des situations de groupes ou des perceptions de l’intime, celui qui brille plus fort que les autres, ou bien celui-là qui se sent écrasé par l’anonymat et par la volonté de dominer et d’être dominé, la sienne comme celle des autres.
Je décide. Je choisis ? Je vote. Je sais ? Je crois ou bien je pense ? Je veux. mais je crois vouloir ? Je suis. Qu’est-ce que je suis ? Mais qu’est-ce que je suis en train de suivre. A quel géant, en moi, suis-je en train d’obéir ? (voir à adopter un style direct et poétique, radical)
Depuis une vingtaine d’années (vérifier les dates) Igor Baloste s’intéresse à la manière dont l’individu, seul ou en groupe, prend des décisions. C’est le public, l’audience de l’exposition, qui est observé. De quelles informations chacun et tous disposent pour décider d’agir. De s’il cherche des informations, ou pas. Et comment les interactions et transactions relationnelles avec les autres personnes interfèrent, aident, ou limitent. Et la situation sociale même de l’expostion, ou de l’oeuvre dans la rue, est un éther apparemment invisible, et pourtant opératoire, dans la communication, ou la non communication entre les gens.
Ça s’adresse aussi à notre croyance dans l’arbitraire qu’on veut croire exercer. Indépendance, liberté de décision. Effectivité ou caducité de notre autodétermination. On peut se faire illusionner, ou ben s’illusionner, ou alors exercer une réelle agentivité relativement éclairée sur sa vie et sur son environnement.
Et l’aléatoire joue son jeu aussi : on a souvent une appréciation subjective de ce qu’est un choix par rapport à la distribution de possibilités qui existe. L’aléatoire cadré par certaines bornes qualitatives peut rejoindre la décision statistique d’une population. Le réel offre toujours un nombre limité de possibilité, qui échappe pourtant à notre acceptation.
Pour des réalisations digitales dont certaines ne fonctionnent que sous des conditions qui ne seront pas forcément remplies par le public, donc ces oeuvres ne se livreront pas obligatoirement. On est dans le « ça marche, ou pas ». C’est une mesure du niveau de liberté maximum, ce niveau ou on a la possibilité de « ne pas », et pas seulement de « faire quelque chose quoiqu’il arrive ». Là où « en avoir pour son argent », ou pour ce qu’on experte d’une oeuvre d’art, n’est pas nécessairement ce qu’on veut en tant que client de l’art, ou usager de la culture. Pour laisser une chance à l’acculturation par le contrepied.
Plusieurs oeuvres qui manifestent les décisions du public via un vote, donc un simulacre de majorité démocratique.
Autre entrée : (verifier nom de l’oevre et liens sur ancien youtube)
la médiatisation tronquée, à travers des mots et phrases postés par un public anonyme grâce à une simple page web, puis épelée sur la façade d’un bâtiment.
pas(?)sociable : deux lois sont disponibles aux yeux de tous, mais ne seront pas comprise par le public, et si comprises, nécessiteront, pour être suivies, que les membres de l’audience, se parlent, se cooptent sans se connaitre, et sans qu’on leur ordonne de collaborer entre eux.
mes petites sociétés
qui représente l’idée de saturation d’un milieu, de surpopulation écologique : à l’image, dans le processeur du dispositif, et dans la sensation (intéroceptive?) des regardeurs.
désordre : https://www.youtube.com/watch?v=X6oiF2WGla4&t=69s
caillou monde : https://www.youtube.com/watch?v=5bOkvH1QbhQ
(continuer d’égrener les oeuvres qui illustrent ces propos)
parler aussi du jeu pianistique, à la lumière aussi mais pas forcément seulement, de la démarche globale art visuel.
Les chansons aussi, disent quelque chose.
//////////// formel et/ou symbolique//////////////////////
flouter les frontières entre figuration et abstraction
fond/
2024 : l’outil digital permet de réprésenter en action, de “mettre en vie” des principes comme l’aléatoire, les rapports de héiracrhie, les résultats soumis à conditions (règles comportementales métaphores de régles sociales). exemple : je mets à l’image des cubes 3D qui, en fonction de règles d’interactivité vont - flotter - se resserer en stress de manque d’espace - lisser ou pas des traces à l’écran de leur position précédente. donc on a des champs de forces qui, quoique qu’invisibles, contraignent les objets dans l’espace ; bonne métaphore du social comme de l’intime. voir l’oeuvre ‘selfic’
forme/
2024 : l’image vidéo peut rester arrêter en permanence. Son mouvement est sous condition et ne se livre pas nécessairement.
Les êtres ont une aura, symbolique de leur zone de sécurité, de leur capacité à rayonner effectivement sur le plan ondulatoire, et évocation de leurs potentialités, voire même de leurs super-pouvoirs.
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Faire de l'art à propos d'êtres humains. Faire quelquechose qui regarde le visiteur sans lui obéir. Offrir au public, en miroir de lui-même, d'autres êtres humains à voir et expérimenter une relation, éventuelle, non obligée, avec le monde qui est de l'autre côté du miroir. Le visiteur participe et pour autant n'est pas nécessairement convoqué pour utiliser l'oeuvre. Des comédies toutes humaines, sociales, et intimes aussi. Chercher à établir des conditions d'interactivité collectives, des dépendances entre les visiteurs envisagés comme une société momentanée et pourtant agrégée par des principes continus, déjà actifs avant la rencontre de l'oeuvre, et persistants après l'avoir quittée. Les êtres humains sont représentés entourés d'une aura qui rend visibles leurs super pouvoirs, c'est à dire leurs potentiels non réalisés, aura qui est en même temps une enveloppe sémantique et symbolique, que l'on verra en temps réel s'étendre jusqu'à tutoyer l'abstraction, ou bien se rétracter en fonction des significations appelées par l'oeuvre elle-même.
Quand il y a jeu d'acteur on sera sensible au rapport de la fiction au réel, de l'invention au témoignage, à la question de l'acteur qui est toujours et d'abord une vraie personne du monde réel, alors que ce qu'on en voit, c'est une mise en scène, une convention complice avec le spectateur.
La question du simulacre et de la simulation ...des identités samplées, uniques et multiples, poreuses jusqu'à l'amalgame et la réplication, dans un monde de plus en plus communicationnel et logiciel. Psychées en recherche d'identité et pourtant en besoin naturel d'uniformisation.
Des installations interactives comme des fenêtres ouvertes sur des sociétés--reflets, métaphores urbaines ou simplement sociales dont les codes s'acquièrent dans le temps et l'attention partagée, une acculturation éventuelle, peu probable mais possible, préparée par l'artiste.
La situation de l'art va des géographie « réelles » jusqu'aux espaces insitués des réseaux, en passant par la mise en oeuvre de principes actifs dont les spectateurs deviennent les acteurs. La situation de l'être humain, ses comportements grégaires et ses rapports au sacré via le rituel, c'est de célèbrer l'énigme déclarée par le geste artistique comme une signature, une trace spéciale, qui nous dit qu'on est spécifiquement des êtres humains.
Le visiteur-spectateur va recevoir ou pas, interpréter ou pas, réagir, dans le secret de l'expérience intérieure d'un instant d'attention dédié au travail «pas économiquement utile au premier chef » d'un autre, l'artiste. (...)
Igor Baloste
La technologie rend possible une narration conditionnelle en temp réel, par le mélange de films, l'application d'effets spéciaux, et le déclenchement optionnel de telle ou telle partie du scénario, cela en fonction d'une programmation informatique d'interactivité accordée au propos même de l'œuvre. Dans une société fébrile d'activité, la circulation, le passage des travailleurs et des badauds, sont un mouvement vital et symptomatique à la fois, une précipitation collective et une accélération irrépréssible du rythme intérieur ; c'est que la marginalisation et l'exclusion commencent aussi par l'arrêt, la fixité, être sédentaire dans l'espace publique est souvent réservé aux ...nomades.
idées /
le coeur est blessé et le chat rebel pleure. le social fonctionne difficilement. le langage est situé quelquepart. un avatar 3D aec un trou dans le coeur.